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潮湿材质制作小教程

发布时间:2018-11-17 19:57:24

来源:网络(本文仅为提供更多信息)

先来看看效果:


 
1、第一步,基本材质
  创建一个球体,赋予blinn材质
  创建两盏平行光,把它放到你认为合适的地方,用他们来在预渲染中照明场景

 

#p#e#

2、设定blinn材质的参数Eccentricity to 0.500、Specular Roll Off to 0.320
  这些设置将给我们一个带有宽大的,漂亮的高光区的材质,现在我们在创建一个2D的Fractal纹理填加到这个blinn材质上

 


3、观察这张图片,我们发现了一个问题,因为 phongE 直接得到了blinn的高光和输出颜色,他同时也把blinn的阴暗区和它自己的添加再一起了, 这就形成了两个阴暗面的叠加,黑暗值增加。这就导致了几乎不变的,合适的亮面,而过分的暗面,你可以注意一下下面的图,这张图里可以很明显的看到连接好的 phongE 得暗面要比原来的blinn的暗很多,下一步,我们将试着解决这问题

 

 

#p#e#

 

4、

 

 

5、解决这个暗面太暗这个问题很简单,我们需要blinn的100%的颜色值,不要它的暗面,但仍然要他的高光。这里修要一个遮罩。
  创建Blend Colors node节点
  创建 a Surface Luminance 节点
  连接 Surface Luminance 到 Blend Colors节点属性的Blender
  设置 Blend Color的Color1 为黑色.
  设置 Blend Color的 Color2 为白色
  连接 Blend Color 节点到 blinn1材质的 Ambient

 

 

#p#e#

6、渲染你可以看到暗面的问题有所改善,实施上仍有些过,但现在这样的结果还是可以接受的,因为潮湿的物体倾向于变得更黑,这是由于表面有水对光的反射

 

 

7、看起来差不多了,但还有工作要做,还需要增加bump贴图到phongE材质以便模拟表面的水带来的小的细节
  为方便我们就用已经创建好的Fractal纹理
  设置 Bump depth 为 0.100
  设置 Bump Filter 为 0.100

 

 

8、完成

 

  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。

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