在之前的教程中我们学习了三种不同的3d纹理节点Brownian (布朗)、Cloud(云)和Crater (弹坑)的使用方法,今天我们继续来了解一下其他的几种3d纹理节点。
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下面4个卷展栏中的属性在之前的盘点Maya中3d纹理的作用以及使用方法(一)brownian (布朗)纹理节点的非通用属性”小节中,已经讲过,大家可以回顾一下。
在下面的例子中将利用Granite (花岗岩)纹理节点来模拟泥石的纹理表面效果。
应用效果:如下图所示。
示例:
01.我们先创建一个类似花岗岩的模型,如下图所示。
02.在材质编辑器的Create (创建)选项卡中创建一个L ambert材质球和Granite (花岗岩)纹理节点,如下图所示,并将Lambert材质赋予石头模型。
03.在granite1 (花岗岩1 )纹理节点上按下鼠标中键,并拖曳鼠标到lambert2材质球上,释放鼠标,从弹出的菜单中选择Color (颜色)属性,将granite1 (花岗岩1 )纹理节点连接到lambert2材质球的Color (颜色)属性上,如下图所示。
04.单击软件右上角的渲染按钮进行渲染,效果如下图所示。
05.在材质编辑器中选择granite1 (花岗岩1 )纹理节点,按Ctrl+A键打开其属性编辑器,在属性编辑器中将Color1 (颜色1 )设置为RGB (0.2, 0.198, 0.184),将Color2 (颜色2)设置为RGB (0.647, 0.606, 0.518),Color3 (颜色3)设置为RGB (0.621、0.604、 0.570) ; FillerColor (填充颜色)设置为RGB (0.602, 0.562,,0.482),并进行渲染,如下图所示。
06.再在材质编辑器中创建一个granite1 (花岗岩1 )纹理节点,将新创建出来的花岗岩纹理节点连接到lambert2材质球的bump map (凹凸贴图)属性上,如下图所示。
07.再次渲染,效果如下图所示。
观察效果发现,凹凸有些过深,接下来将凹凸值降低一些。
08.在材质编辑器中选择bump3d1节点,按Ctrl+A键打开其属性编辑器,在属性编辑器中将Bump Depth (凹凸深度)设置为0.5,如下图所示。
09.再次渲染观察最终效果,如下图所示。
好了,今天关于3d纹理节点——Granite (花岗岩)到这里就结束了,文章的后边也加入了实例的制作,小伙伴们可以跟着小编的步骤一起来尝试一下。
在Maya中的3d纹理节点还有很多没有提及,小编也会在接下来的教程中一一为大家放出,敬请期待。
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