Step01 根据前面所学statistical Spectrum(统计频谱),在场景中创建一个波涛汹涌的海面效果,如图1所示。
图1
Step02 单击界面上的按钮,在下拉列表中选择
选项,即可在Realwave的浪尖产生水花,此时可以看到在Node(节点)面板中,生成了一个新的RW_ Crest_Splash01节点,表明已经创建成功,进行解算,观察水花效果,如图2所示。
图2
Step03 为粒子添加重力场,使粒子下落。
在Node(节点)面板中选中RW_ Crest_Splash01,在节点参数而板中展开RW_ Crest_Splash下拉列表,如图3所示。
图3
01 Choppiness for emission(根据尖锐程度发射):该值照眼据波浪尖的尖锐程度发射粒子;当浪尖的尖锐程度大于该参数之后,才会发射粒子。
02 Height for emission(根据高度发射):根据波浪表面的凸起高度确定是否发射粒子;当波浪高度大于该参数时,超出的部分将发射粒子。
03 Speed fon emission(根据速度发射粒子):原理同上。
04 Speed(速度):发射粒子的速度。
05 Speed variation(速度变异性):控制粒子速度的随机性。
Step04 这里设置RW_Crest_Splash卷展栏中Choppiness for emission(根据尖锐程度发射)和
Height for emission(根据高度发射)分别为0.1和0.3。
Step05 碰撞出的水花也会和水面进行碰撞,显得有些杂乱。选择粒子。在其RW_Particle_
Interaction卷展栏中设Hit force(拍击力)为0.01。再次解算,此时水花和水面碰撞时的强度就会降低。
Step06 创建一个Wind(风)场,调节风场的位置和角度,在其节点参数面板的Wind(风)场卷展栏中设Streghth(强度)为12。此时进行解算,风场就会吹动粒子,如图4所示。
图4
Step07 为粒子添加一个K Age(年龄消灭?。⑸柚媚炅湎鸪〉腖ife(生命)值Variation
(变化)值分别为30和10,使粒子在帧内随机死亡,如图5所示。
图5
那么浪尖上的水花在碰到水面上如何生成泡沫呢?这里可以使用Realwave来生成一 套泡沫贴图,这种方法比较傻,但是速度相对较快。
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