Hi大家好!在这篇文章中我将向大家介绍我最新的3D次时代角色作品是如何一步一步制作出来的。我的这幅作品的灵感来自伟大的概念设计师Kai Lim。
 
 
这个角色独特的设计风格吸引我开始制作这幅个人作品,在作品的制作过程中我一直力求保持设计稿的原始风格。
 
雕刻盔甲外套
 
在开始实际制作3D角色的盔甲外套前,我首先花了一些时间去研究设计稿,先确定下来角色哪些部分应该是坚硬的金属,哪些部分应该是柔软的有机材料部分。
 
在这个阶段的主要挑战是保持原设计稿的风格,我是从一个非常简单基本物体开始雕刻盔甲外套的,然后分割它们为三个部分:头、手和身体(如图01)
 
图01
 
角色的一些部分我是单独建模的,比如头盔、斗篷和一些盔甲外套的小部件都是用ZSpheres或基本物体先做出大体外形在雕刻到接近设计稿的样子。我还分别做了头巾、匕首、口袋和扫描系统等部件(如图02)
 
图02
 
布料雕刻我主要使用了Slash和Clay笔刷。金属硬表面部分我主要使用TrimDynamicTrails 和TrailM3笔刷(如图03)
 
图03
 
然后我完成了角色所有细节的制作,开始对高模进行重新拓扑低模的步骤。拓扑低模的过程主要是在Topogun软件中完成的。我首先重新拓扑了身体部分然后是其他部分(如图04-05)
 
图04
 
图05
 
接下来开始制作基座模型。我尝试一些不同风格的基座但是最终还是使用了一个金属地面作为基座。我把模型打好组后倒入到Topogun里面进行低模的制作。(如图06)
 
图06
 
武器的建模
 
接下来开始制作角色的武器,一把致命狙击步枪和一把无声手枪。详细的设计稿很好的帮我制作这两把武器。
 
狙击枪一共用了4个基本物体,首先在侧视图中根据参考图做出物体的大轮廓然后导入ZBrush里面雕刻细节结构。手枪也是使用同样方法制作出来的,唯一不同是手枪用了五个基本物体。
 
应该尽量避免一个模型有太多的子物体,雕刻细节的时候尽量用masking增加细节(如图07-09)
 
图07
 
图08
 
图09
 
贴图
 
角色的烘培是在Topogun软件里面计算的,Topogun烘培贴图非??焖俨⑶抑柿糠浅8摺N乙还埠媾嗍涑隽烁鞲霾糠值膎ormal、ambient occlusion、color和cavity maps贴图。
 
接下来我根据烘培的各种贴图在Photoshop里面进行纹理叠加制作出最终的角色贴图(如图10-12)
 
图10
 
图11
 
图12
 
角色Pose
 
给角色摆Pose使用的是ZBrush Transpose Masters这个插件,然后再使用move笔刷做一些细节调整。因为角色的Pose并不是很复杂,用这个技术可以非常快速方便的做出想要的效果(如图13)。
 
图13
 
实时渲染
 
做这个角色最主要使用的软件当然是ZBrush,不过Topogun和the Marmoset Toolbag在随后的制作中是我最好的伙伴!因为我并不想对角色做“一次性渲染”,我更想做一个可以实时展示的角色。
 
在Marmoset中我一共创建了三盏灯光和一个HDRI环境模拟真实的灯光效果来展示角色的纹理细节和材质质感(如图14)。
 
我还在Marmoset中打开了实时AO效果和bloom effect效果。
 
图14
 
这篇教程就写到这里,希望大家喜欢这个角色。