【火星数字教程10年精华】
        导言
        在这篇教程中,我们来学习如何使用3ds Max和ZBrush来制作次世代游戏角色的头部高模。
        高模是在游戏美术开发过程中,通过3D软件制作出的点线面数量较多,细节更丰富的模型,它不仅能很好的表现出原物的结构,更能表现出原物的细节部分。其实高模是为低模服务的,为了烘培法线贴图而存在的。
        教程思路
       1.分析原画
       2.制作中模
       3.高模制作
       4.整体效果调整
        一.分析原画
        在制作人物前,首先来感受原画所带给我们的艺术冲击力,感觉原画带给你的第一感受。然后分析角色的长相、特征,在心中构思如何制作。大致勾画出模型布线的结构,分析哪些部分是需要着重制作的。在这个模型中主要分为头部的轮廓、五官和帽子三部分。(图01)

图01
        二.制作中模
        所谓中模制作其实和低模差不多,只不过把3角面做成4边面,并且增加一部分模型的细节。
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        1.头部轮廓制作
        制作步骤:从一个BOX开始,通过不断的切线调整布线和形体,把头部轮廓的中模制作完成。
        制作重点:面部肌肉布线合理,面部特征明确,符合原画中的头部轮廓形象。(图02)
 图02
图02
          2.五官制作
          制作步骤:通过拉伸、挤压等方法制作脸部五官轮廓,再通过切线和调整布线修正五官的形状。
        制作重点:确保五官结构制作精确,布线合理正确,注意面数的控制,主要是控制布线的均匀度,避免出现过密或过松的情况。整理模型确保模型的工整度,检查点是否合并,确保不出现四个点以上的面。(图03)

图03
        3.帽子制作
        制作步骤:通过复制头部上部模型并进行扩展制作帽子的雏形,再通过拉伸、挤压、切线和调整布线修正帽子的形状。
        制作重点:确保帽子结构制作精确,布线合理正确,形状和原画像符合。(图04)

图04
导出模型。(图05)
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图05
        三.高模制作
        在ZBrush中导入制作好的中模并进行雕刻,以便达到最终的模型效果。
        使用ZBrush 导入中模模型,检查模型是否正确,检查模型上是否有合并的点。(图06)

图06
分离需要分离的模型,使用工具划分模型成多个分组的物体以便雕刻。从低到高细分模型开始雕刻,先细分为三级,以后在需要增加细节时再细分模型。(图07)

图07
制作时通过不断调整模型及雕刻完善模型与原画的贴近度。(图08)

图08
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着重雕刻角色的五官特征,通过适当的夸张刻画将角色的个性突出。最终的雕刻完善模型达到产品级的效果。(图09)

图09
        四.整体效果调整
        添加头发、胡须等部分,对整体效果进行微调。(图10、11)

图11
本教程完。
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