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3ds Max制作窄巷的阳光

发布时间:2018-11-17 19:57:24
  【参考】

  首先我找了一些街道的照片作为参考。最后选择一个比较有戏剧效果的状态。

  


  【模型】

  大部分模型都是使用Poly制作的。我觉得这样可以尽可能的减少场景的复杂程度。并且方便我展UV贴图。另外一些零部件使用了线段成型的方式来制作。我找到一个比较方便的摄像机视角。所以超出视线范围内的东西就可以不用制作得那么详细了。


  接下来就是细节的制作的。如下图


  由于这是一个比较古老的建筑场景。所以最直接的方式就是把模型做的不那么规整。包括一些躁点活破损的表面结构等等??赡茏龅氖焙蚧岣芯跤械闾湔?。但是你要考虑到摄像机的角度和渲染时候开启GL光效后的效果。



  遮阳棚我使用的是布料系统。使用一个平面作为模型。两个圆柱体放在下面作为支架。为了增加一些褶皱。我使用范围点选择工具在需要褶皱的地方进行选择调节。选择小数值的躁点变形器进行适量调节。


  【纹理】

  接下来要处理场景中的UV部分。为了使这个阶段尽可能便利。所以我把场景做的尽量简单。


  选择需要UV的面进行投射。


  从门开始投射。内部是分开投射后在UV编辑器中和在一起的。


  接下来在PS中绘制纹理。我使用的是1500*1500尺寸的。


  根据场景的需要还会有通道遮罩和置换贴图


  【灯光】

  一盏聚光灯作为主光源照亮主要场景


  如你所见。为了让场景投射出更多阴影。我制作了一些方盒子来遮挡灯光。


  下图是灯光设置


  GL环境光用的是偏蓝色的冷色调。

  【渲染】

  我使用V-Ray1.5来作为渲染引擎。配合Vray物理摄像机。

  值得注意的是。在你进行渲染测试的时候一定要尽量控制数值不要过高。这样可以为你节省时间。确定之后再提高数值进行最后渲染。


  我的电脑接受不了1600*1200尺寸的渲染。所以我需要精度然后在PS中进行补充。我增加了辉光和锐化滤镜。下面就是最终结果了。希望大家可以喜欢!

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