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独立游戏开发者如何自制美术内容

发布时间:2018-11-17 19:57:24
  我将继续陈述作为独立开发者的我如何制作《Immortal Empire》。

  美术是我严重依赖外包的部分,尤其要感谢的是Mat Chambers(角色)、David Baumgart(魔法图标)、Zenobia Homan(贴图,场景道具)和Eric Vedder(角色插画),当然还有其他美工如Sergei Churbanov、Cecilia Santos、Jasmin McGahan和David Scott等人也帮了我很大忙。

  当然,要和这么多人配合是很困难的,有些情况下我还得自己处理一些美术方面的工作。在我以前的文章中,我叙述了我如何制作《Immortal Empire》的音乐;因为我在音乐方面是有一些正规经验的,所以游戏音乐对我来说更加容易对付。但说到美术,我基本上没有任何经验。

  好不容易,我自创了一套被我亲切地称为编码美术的做法,游戏最终版里有许多美术都是靠那个方法制作出来的。本文描述的就是我的制作过程,包括一些我认为可能帮得上其他像我一样美术有困难的独立开发者的小技巧。

  《Immortal Empire》有许多让我自感骄傲的地方,但老实说,美术方面比较拖后腿。固定的800×600分辨率和几乎完全手绘的2D象素风格,使这款游戏的画面介于《幽浮》和《魔兽争霸2》之间,也就是说如果它是在1995年发布的,那么画面质量还算可以。但是,它发布的时间是2013年?。?br>

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  尽管图像不算高端甚至大量采用极简抽象主义风格,近年来许多游戏仍然非常成功。不幸地是,我觉得那种风格与《Immortal Empire》的游戏设计不搭。下面的上图是刺蔓的动画效果,下图是闲置状态的角色。

entangle

elder

  对于象素美术,我最终确定的制作过程如下:

  0、比较一对不同的中性色背景图,不要修改透明度,总是分图层作业。意外的是,使用通道或手动融合固定颜色背景图看起来很糟,而且容易出错。而使用分离图层,不仅出错时容易重制,而且做A/B比较也更容易。


  1、从轮廓开始

  当绘制线条(没有通道透明度)时,我发现如下左半边的效果几乎总是比右半边的来得好。

line_comparison

  当绘制曲线时,你应该始终如一地增加或减少直线象素的数量,而不是随便地增加或减少。我通常先自由绘制线条,然后删除对角,再修改曲线,从而使线条平滑。

curves

  这听起来似乎很明显,但在完成以前你确实不想进行下一步。在这个阶段,剪影也是管用的,但我更偏好轮廓线,这样就不会丢失内部细节。

  2、给轮廓描影

  至于线条粗细,在渐变颜色时也可保持一致。我的意思是,逐渐增加或减少明度,不要有太大的落差。在这一步,我会避免添加细节,只是描阴影。当制作曲线型物品如下图所示的触手时,我发现把最亮的部分放在中央而不是边缘,效果总是最好。把你在分层中使用的调色板保存起来,因为之后还会用到。

shading_comparison

  3、添加细节

  在这个阶段,你可以给角色添加服饰,使他/她更加粗野或更加高雅。在这里,我会避免引入新的颜色,而是继续使用我在第2步时保存的调色板。

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  4、添加最后的触感

  这里,我会添加了一些小装饰品,如角色腰带上的扣带或触手上的尖刺。我发现我通常必须返回去修改描影。例如,在扣带下面添加一点儿阴影,突出它的立体感。只有我百分之百满意这一帧的效果时,我才会继续做另一帧或绘制更多相同的元素(如缠卷魔法的多个触手)。

  以上!我偏好的设制是使用两个窗口,一个拉近画面,使我可以编辑象素;另一个缩小画面,使我可以看到整体效果。我会经常查看实际缩放距离,因为我觉得有时候拉近画面看起来不错,而拉远画面后就很糟糕;或者相反。

  与其他大部分技能一样,绘画当然也需要数年的练习实践才能提高。希望我在这里提供的小技巧,能帮助那些美术有困难的独立开发者制作出一些比较体面的图形。
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