导言:
因为这是一篇讲解制作流程与心得的文章,所以并没有全部讲解这幅作品的每一步制作过程。教程适合于具有一定3D知识的3ds Max中高级用户。
下面教程开始
我在做这个作品时,并没有在制作前绘制角色设定草图,而是直接在电脑上开始建模。当这个创作灵感出现的时候,并不想失去这样一个创作的机会,所以开始了疯狂的建模。目的是要创建出一个静帧的妖魔模型。从一片简单的几何对象开始,逐步建立体积和外形。(图01)
图01
我把大多时间都花在建模流程上,表面创建方法,将边连接在一起组成必要的网格来定义更好的外形。(图02)
图02
创建完大致的头部模型以后,将它导入ZBrush。ZBrush为角色艺术家提供了众多的创作方法和技术。因为现在还是建模初期,所以只是使用ZBrush调节头部形状和比例,不要增加细节。(图03)
图03
#p#e#
在ZBrush中调节完成后再回到3ds Max中扩展创建新的几何体。(图04)
图04
使用3ds Max的多边形工具完善头部模型。完成后回到ZBrush中。(图05)
图05
在ZBrush中使用几个工具就可以像绘画那样迅速的创建出很多细节。使用这种先进的方法创建出身体。从一个简单的形状开始,转换成多边形并使用几个简单的工具加入细节。(图06)
图06
回到3ds Max中,创建牙龈和牙齿。(图07)
图07
#p#e#
创建舌头。(图08)
图08
建模部分基本完成了,现在要进行UV工作。加入Unwrap UVW修改器并调节UV,尽量让它们展平。也使用了拆分技术来展平和调节UV,以避免贴图拉伸。(图09)
图09
将模型再次导入ZBrush中,开始为纹理绘制颜色。最后从ZBrush中导出置换和法线贴图,在稍后的渲染过程中要用到它们。(图10)
图10
进行蒙皮。创建了一个简单的骨骼搭建并且为四肢、头部和嘴加入一些简单的控制。(图11)
图11
#p#e#
将模型调节到一种姿势。(图12)
图12
设置环境。首先创建洞穴,然后加入岩石、草和其他细节。
创建一盏聚光灯。为环境和效果卷展栏加入一盏体积光。(图13)
图13
shader的制作是非常重要的,尝试调节一种皮肤效果。使用Brazil渲染系统可以更加方便的调节shader,因为它具有更多的通道。使用Brazil皮肤材质实现柔软和温暖的皮肤效果。打开全局照明和环境照明。调节Brazil shader得到柔和的半透明皮肤效果。(图14)
图14
SSS shader与法线凹凸一起使用,增强角色效果。在3ds Max中使用内置的毛发系统可以很轻松地创建出毛发。(图15)
图15
#p#e#
在场景中加入更多的聚光灯和泛光灯。确定渲染面板中的全局照明已经打开。检查所有的shader、纹理和几何体,确定每个设置都是正确的。现在,场景基本完成了,马上要在不同的通道中渲染场景。(图16)
图16
渲染出的一些主要通道。(图17)
图17
使用Digital Fusion将全部的通道合成为一张图片。为角色和场景加入一些镜头模糊和焦散效果。(图18)
图18
最终效果。(图19)
图19
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