【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者简介
姓名: 张鹏(Eric)
火星ID:Bigtake
毕业于:温哥华电影学院(Vancouver Film School)
使用软件:Xsi, Maya, Zbrush, Photoshop, After Effect, Premiere
个人经历:
  OSO Design House常驻设计师
温哥华电影学院学术成就奖获得者
电子邮件及MSN:bigtake9@hotmail.com
制作软件:XSI,、Zbrush,、Photoshop
  建筑同样是属于硬边模型,但是这个建筑有点特殊,属于硬边和不规则之间的建筑。陈旧的墙面也是为了表现贴图绘制能力。
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镜头:中镜头
故事背景:这是一个图尼西亚风格的建筑,星球大战之魅影?;锇⒛山鸬墓氏缇褪且哉飧鼋ㄖ绺裎慰忌杓贫傻摹?/p>
  这个建筑是以砖头和泥巴砌成的,完全手工制作,加之年代久远,所以表面粗糙不平,甚至整个建筑没有一条完全的直线。

白模1

白模2
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白模1-布线

白模2-布线
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在做完简模之后我直接进了Zbrush,要知道,Zbrush是表现不规则物体的最好手段。从Zbrush里输出Displacement map (置换贴图)和 Normal Map(法线贴图)来表现这些细节。

草的模型用的是Maya的Paint Effect,导出OBJ文件到XSI的场景里。树木我用的是Xfrog,改了叶子的贴图和透光度。
  灯光同样的是一盏物理天光(Physical Sun),用了Final Gathering模拟反射光。

  贴图是手工绘制的,雨水冲刷的痕迹和青苔费了我不少功夫,在3D里脏乎乎的东西能考验贴图绘画能力,也能让作品更有看头。
  墙上的沙粒感用的是Bump map,都2009了,还在用Bump?其实我试过Normal Map,效果还不如Bump map呢,新科技不一定适合我的老东西。
  地面我也用了Displacement map,原本想节省渲染时间仅仅用了Normal map,后来整个场景做完后,感觉地面太平了,不太协调,就咬牙加上了Displacement map,渲染立刻由10分钟一帧变成了40分钟一帧?;购醚S袖秩九┏?,要不麻烦大了。
  Displacement map是个好东西,就是太贵了,我的体验是不到万不得已不要碰它。Displacement map其实就是在你现成的面上继续细分,然后根据贴图做出形状,细分不够的话会很粗糙,细分太多电脑会罢工。所以有时候宁愿加一些面,用实际的Polygon来表现,这样至少可以自己控制面的多少。
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渲染小图1
渲染小图2
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