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三维动画:细致入微《部落男孩》制作

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

制作软件:XSI、Zbrush、Photoshop

 

制作这个黑人小男孩的目的是展示我的角色建模以及皮肤材质(Skin Shading)的制作能力。

 

 

 

 

 

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镜头:近镜头、中镜头以及远镜头。

 

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故事背景:本来想做一个牵着豺狗,拿着AK47很暴力的黑人男子。一天无意中看到了摄影师Eric Lafforgue的在Flickr上的一张照片,结果一见钟情,立刻改了主意做一个微笑的男孩。


这是是非洲埃塞俄比亚Arbore部落的一个小男孩。Arbore是埃塞俄比亚南部的一个部落,主要依靠畜牧维持生活,至今保持着相对原始的生活。


人物角色建模是典型的不规则物体的建模,正确的比例在人物建模中至关重要,一般是用几个不同角度的真人照片作为参照来制作模型。这些参考照片可以去网上下载。但是我在网上找了半天也没找到小孩的参考照片,所以只能猜着来了。

 

 

白模1

 

 

 

 

白模1-布线

 

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多看,多做,多练习能够将人体把握的更准,人体素描是最快的练习方法。如果没有条件的话,其实多建几个人物模型也是一样的。这是我基础课时的练习作品,其实有衣服的话就没有必要做肌肉了,但是为了掌握人体结构,我还是把里里外外都做了一遍。这不,小孩没穿衣服的部分就用上了。

 

 

 

 

白模2

 

 

 

白模2-布线

 

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很多人制作人物的时候会只做一半,最后来镜像另一半,这样做完全正确,但是如果你仔细观察,会发现没有任何一个人的左右两边是完全一样的,所以在镜像以后还需要再继续调节,以获得最大的真实感。

 

 

白模3

 

 

 

白模3-布线

 

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手脚因为需要指头,所以布线会比较密集,做简模时先不用管它,和身体分开做,不要因为手脚而增加身体的布线,以后身体细节越做越多的时候再连接,图上不同的颜色都是没有连接的。

 

 

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如果准备做一个3D雕塑,那么最好在简模的时候就Pose好,再继续做细节,因为不同的姿势,人体的肌肉形状和衣服的褶皱是不同的。

 

 

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做好简模后可以选择直接到Zbrush,或者继续用XSI来制作细节。为了更好的控制面数,我选择继续用XSI。直到最后的肋骨以及皱纹等可以用材质来实现了,我才开始使用Zbrush。

 

 

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这个模型我是绑定过的,本来做了一个头部的动画,就是轻轻的扭了一下头,眨了眨眼,不过老师同学都认为不太真实,主要因为眨眼和眼球转动的时候眼部周围的细微肌肉没有随之而动,扭头的动作颈部肌肉也处理的不太好,就抱着宁缺勿滥的心态放弃了。

 

 


最好按照真实比例来制作模型,因为3D软件对于材质和光线的计算是按具体尺寸的。很多人老是感觉自己的模型打了光后怪怪的找不到原因,其实就是尺寸出错了?;褂幸恍┢し舨闹首龀隼聪窭?,也是尺寸没有配合Radius的原因。

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皮肤材质是非常关键的一步;我见过很多同学做的模型非常出色,上了材质后反而将模型毁了。在做贴图之前先要把材质调好,感觉像人的皮肤了再去做贴图。


皮肤材质的具体制作很有学问,是最复杂的材质之一,建议大家多看看教程。


贴图我用了真人照片,在Zbrush里用Zapplink来做的。

 

 


在XSI里如果想实现皮肤材质配合FG是一件挺麻烦的事情,所以我只好手动布光了。用了4盏灯,物理天光是主光,其它为辅。

 

 

 

 

 

 

 

 


背景制作和坦克的场景一样,大家可以去看看我的坦克的介绍。唯一不同的是这次我的背景没有用灯光照明,而是用了Constant Shader,这种材质会忽略灯光,采取自发光形式,是做背景的一种常用材质。

 

  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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