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把Blender性能榨干!土豪财主《皮拉夫》创作分享

发布时间:2018-11-17 19:57:24


导言:很高兴收到火星时代的邀请来分享皮拉夫的创作过程。皮拉夫的创作繁琐而复杂,在这里无法用文本的方式一一描述,本文只是提出Blender几个流程环节概括介绍,而这几个环节都是朋友们问我最多的。


在看到阿拉蕾教程的留言后,我发现大家争论最多的就是哪个软件好啦,哪个软件坏啦。其实个人认为完全看你自己是否喜欢,如果不喜欢那不要花时间精力来争论这种毫无意义的问题,你争个半天,宝贵的时间浪费不说,作品也没做,软件公司也不会给你感谢信。作品的好坏取决于制作者自身的能力,而非软件的强大与否;软件只是工具,它只在帮助我们更好的完成项目和作品,如果你整天研究这工具好,那工具一般,而没有用工具产出作品,那这实在是工具的不幸,也是使用者最大的悲哀。

阿拉蕾教程:

 
John's Sculpt Pie Menu第一个版本Blender 2.72功能宣传

John's Sculpt Pie Menu for Blender 2.73新功能

如果想获得这个插件的话,可以浏览我的QQ空间的文章,里面有详细介绍:




首先是SSS材质,在制作皮拉夫时Blender是2.71,Cycles渲染器在3S渲染上提速了许多并且支持N卡实时预览,这样就使得调节流程更有效率了许多。从理解3S材质整体思路来说,Cycles的3S材质和其它渲染器的没多大区别,只是Cycles的3S是一个单独的节点,它自身是不包含反光组,高光组这些的,所以你得自己来组装它们。这样就使得创造皮拉夫皮肤材质变得非常灵活和有趣。你可以用一个3S节点就做出表皮,真皮和深皮层的效果,如果对单节点不满意的话也可以单独模拟真皮层和深皮层效果,然后再把他们合在一起。当然渲染时间将会相应增加,所以本文只介绍使用一个3S材质节点的思路。























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