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blur工作室上古卷轴《抵达》宣传片幕后解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

Blur工作室最近制作了一部历史感丰富的过场动画短片——上古卷轴网络游戏的八分钟《抵达》(Arrival)宣传片。Fxguide对制作组进行了采访,了解到blur是如何与AKQA,Bethesda和Zenimax工作室共同完成这部宣传片的。

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概念设定

之前blur公司递交了一份上古卷轴的过场动画《联盟》用来介绍这个游戏,“他们希望可能的话,这次新的动画宣传片更加宏大而且质量更好?!贝魑ね贰飧鱿钅康牡佳菟?,“他们希望我们用一些激烈的元素来开场,比如从某个隧道口里落下铁锚,看起来就像是飞行器放下的锁链散落在四周。”


最初是从AKQA的故事板开始制作的,威尔逊通过描写、叙述的方式将整个场景和故事具象化,让故事板更加精细。其中就包括最大的生物——侍灵如何行动、隧道和锁链如何表现。

为活动故事板制作动画

通常Blur工作室在制作过场动画时,对于里面的打斗和动作场景,会倾向于请来特技动作表演小组,这个程序在CG动画化之前,或者在动作捕捉还没开始的时候。这样能够帮助艺术家将每个镜头绘制出来,并且确定电影时长。大多数情况下,特技动作表演小组的视频会拿来做实拍预览,直至最后。


“我们能在一到两周的时间里快速拍摄特技演员的表演,确定大概的影片时长。”威尔逊说,“我们同样能弄清楚所需的打斗场景和其他场景之间的数值比。”blur花了10周的时间为这部片子做动画故事板,然后再次请特技表演小组,为动画人物的肢体动作做动作捕捉(还有动画变形所需要的面部动画捕捉)

摄影风格

过场动画的标志之一就是拿着摄像机的人仿佛身处动画场景之中,“在那个世界里,”威尔逊说,“充满奇幻,有恶魔、生物和魔法,你试图将所有的东西都尽力摆进去,让它们看起来无比可信。我认为采用一些摄影技法是达到这个目的的最佳方式——让其看起来就好像真有个摄像身处场景之中?!?/div>


镜头布局阶段,blur在制作“地面的脚步”时用了动作捕捉,然后在预览阶段进一步修正,制作动画的时候经历了最终的精修。威尔逊说:“演员实拍是个自然而然的过程,这就是我喜欢用虚拟摄影的原因,但我并不认为实拍片里也有这种非常偶然且好用的方法。所以在这部片里使用这各种技法也是我的期望?!?/div>

“我想让场面看起来非?;炻?、激烈?!蓖坊顾?;“我知道有些人需要花些时间才能细细欣赏里面的每个内容,这就是全部。我希望英雄们感觉场面不受控制、充满压迫感,他们就身处那个环境中。”

刻画角色

对于《抵达》片中的角色,blur从外形到情感设定比较宽泛,上古卷轴的玩家自己也有能力去塑造角色。过程就是,从扫描真实表演者的头部开始——但是只作为变形参考,然后在ZBrush和Mudbox里面进行雕塑?!拔颐怯昧?ds Max做基础网格,先创建多边形网格,一旦比例确定了就送去绑定。这之后用Zbrush雕塑,XSI绑定,并且制作动画。用V-Ray渲染?!笔紫巧P褪β硇蕖ぐ⒍崴?。


“我们之前制作上古卷轴宣传片的时候就开始在工作流程中引入MARI?!卑⒍崴担骸拔腋鋈讼不对谥谱鞔笮凸质薜氖焙蚴褂盟?。我们主要将它当作3D绘图软件来使用,不过很少使用里面附带的着色器,而是使用3ds Max里的。同时,我们还使用MARI制作颜色贴图、倒影效果,还有凹凸贴图。”

Blur用3D Max做衣料模拟,Ornatrix做毛发生成。CG总监杰罗姆·丹金说:“结果非常惊人,用V-Ray自带渲染器渲染得太好了,现在我们就不需要为了渲染头发而单独做个通道?!?/span>


威尔逊在提到角色生成工作时说:“我觉得很有乐趣,当我们做衣服和头发的时候,我可以反复播放观察20种不同的发型和衣服放在角色身上的效果,这对我来说是个兴奋的过程?!?/div>

隧道、毁灭以及尘埃

Thinking Particles和RayFire被组合使用在生成摧毁、飞沙走石、破碎等效果上,艺术家们还用FumeFX做容积和烟雾效果,用V-Ray渲染,用Digital Fusion合成。丹金说:“在一个通道里渲染烟雾、头发,还有其他所有东西,对我们来说简直是个难题。我们早期挑选出不少重要镜头,准备了一个烟尘、战场硝烟、灰烬的资料库,然后把这些放在一个场景里才开始动手,所以我们需要灯光和合成组合工具包才对付得了。”


音效设计

“片子的优秀与否有一半是音效决定的?!蓖废M蠖嗍硕际窃诖笃聊缓土己玫囊粝焐璞该媲肮劭垂《皇峭ü∈只谕瞎劭矗骸暗蔽颐腔旌弦粜У氖焙?,连座椅都被震得颤抖?!盉lur与Shoreline工作室的盖里·扎克托合作,创作出音效,最后由罗勃·卡琳斯合成。“我们为这片做音响的时间超过了之前其他片子,我觉得让音效匹配上这么高质量的画面是一种责任,因为所有人都在为此努力?!?/div>

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