作者:Rasyid Ridha
导言
大家好,我是Mhd. Rasyid Ridha,我还有一个别名叫做XtremeTm。这里,将为大家分享制作吉普车Willys MB的方法。在每个项目开始之前,笔者都会收集尽可能多的参考图,制作对象的蓝图在包含在搜集范围之内。这里介绍的思路是基于笔者自身的观点和想法,是笔者自己的一个习作,所以这里用到的技术并不一定是最新的——仅供参考,希望能对大家有所帮助。笔者使用XSI制作和合成所有的模型,使用 Maxon Bodypaint来完成展UV和纹理贴图方面的工作。最后,使用Adobe Photoshop来完成后期的合成,修饰和调整。
教程思路
1.建模
2.材质贴图
3.灯光及渲染
4.最终合成及绘制工作
建模
笔者认为,图片、资料和实体对建模来说非常重要,这是因为可以帮助大家更好地把握模型的尺寸、比例、规格和各部分之间的相对关系。几乎所有的模型都是由简入繁开始进行制作的,首先使用基本的多边形网格,对边进行挤出,添加细节,直至得到完善的基本形态,可以进行相关部件的制作为止。下图为基本的线图和细分版本。
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在进行下一步的工作之前,仍然需要参考图片。在这一步骤中,所有模型均建立完毕,下面就开始进行纹理贴图的工作。此时,其中一些模型已经进行细分,并且已经导出为.obj文件格式。对模型进行细分,这样可以避免在 Body Paint中进行细分时发生纹理拉伸。事实上,还可以通过其他方法来实现这种效果。不过笔者使用的是这种方式。在创作该作品时,笔者总共创建了70幅贴图——包括凹凸贴图和透明贴图在内。对于吉普车的模型,笔者使用1500*-至2000*-规格的图片作为纹理,对于周围环境,仅使用800*-1500*-规格的图片。在BodyPaint中展UV——使用BodyPaint进行这项工作非常方便快捷。在创作该作品时,其中一些纹理来自3DTotal CD,还有一些来自BodyPaint的默认材质,将它们混合使用,可以得到更好的效果。
材质贴图
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灯光及渲染
这一部分将进行渲染和灯光的讲解。在场景中使用三盏灯光,其中两盏为点光源,另一盏为方向光源。其中一个点光源作为主光源,另外一个点光源和方向光作为辅助光源。辅
助光源不会产生任何阴影。渲染时,使用的工具为Mental Ray。创建四个渲染通道,分别为颜色&阴影通道,高光通道,环境光遮挡通道以及透明通道。为了得到玻璃的反射效果
,使用HDRI图像照明,仅用于玻璃的反射。笔者没有使用任何的FG或GI(最终聚集或全局照明),因为这样笔者的电脑运转起来会发生困难。
最终合成及绘制工作
这一部分使用Photoshop,进行合成,绘制和其他调整。下面,笔者将展示尽可能多的图片,来说明在Photoshop中的工作过程。
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轮胎的污迹,建筑物的墙体,管道和其他重要的物体,均是由自定义笔刷和减淡工具在Photoshop中完成的。本幅作品的阳光效果亦是在Photoshop中完成的--笔者的电脑有些渲染方面的问题,如果使用XSI中的辉光效果,在渲染时电脑会出现问题。解决这一问题会有很多其他的方法,为了节省制作时间笔者,仅可能快地完成工作,笔者才选择使用Ps来完成。
在不能使用XSI或BodyPaint的地方使用减淡和加深工具来得到想要的效果。对于发生拉伸的部分纹理,在PS中进行修复。最后是将模型与背景进行融合(为了得到更好的效果),在地面上添加一些灰土,并增加一些生活元素。对整体的效果进行调整。最终完成的效果如下。
希望这篇教程能为您带来创作的灵感,望您能喜欢。
本教程完。
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