Hello,大家好,今天给大家带来广州火星时代学员的作品临摹《逆水寒》场景制作心得分享,一起来看下吧!
一、成员介绍
大家好,我们是火星时代广州校区2204期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来我们组的合作场景,小组成员:黄雄涛,李佳莉。此项目制作时长四周,出处是《逆水寒》中的游戏场景。第一次制作场景没有经验,模型和材质有很多不足,后续还会继续修改完善的。
接下来的内容是我们的制作过程和总结,先上展示图!
二、制作过程
1、分析原画和搭建大型
次世代场景模型的制作是用PBR流程,如图1-1所示。
图1-1为PBR流程
在制作项目初期,我们先做了一些准备工作,我们组的东西相对少一些,所以资产的分配很快就安排好了。前期的工作我们是先分析原画并搭建大型,场景的搭建是在max中实现的,这个流程还需要确定好大小比例包括对角色身高比例的对比,我把场景的整个大型确定好比例用简单模型搭建出来,再分配给组员,让组员根据这个大小来制作模型,防止后面场景整合出现比例相差过大的问题。并且制作单个模型时坐标需要归零,后面场景摆放才好调整。
2、模型制作
中模的制作需要在粗模上把细节丰富起来,中模要考虑到高模的卡线来进行布线,最好不要有三角面,我在整理场景的过程中就遇到这个问题,也就多花了些不必要的时间修改中模;还要预先考虑好模型哪部分要用高模烘出来,中模就要做好坡度的效果。制作中模的过程中我也会通过场景整合来调节比例,更进的同时不断地去调整它。
在高模的阶段中,我们项目里树的雕刻是在zbrush里完成,雕刻是zb的一大难点,操作的过程中总是很难灵活的去控制笔刷,要多加练习。
图1-2为高模
低模要注意的地方相对较多,在保证结构不变的条件下,布线要尽量精简,且低模和高模的匹配度要达到80%以上,这样就能确保高低模匹配不会出现太大问题。在这一流程我的瓦片匹配得很失败,也改了好多版都没有成功,最后问了老师才知道是斜度不够的问题,这个点前面的学习有强调过很多次,但自己还是不懂得变通。模型树的高模则比较复杂,为了很好的匹配高低模,低模是在TopoGun里拓扑出来的。
图1-3为低模
3、材质制作
材质的制作主要先做好三点:底色(底色要接近原画颜色并做好材质的质感)、暗面和亮面,这三点是为了把模型的质感和体积表现出来,做好这三点才能去加纹理脏迹等细节。
图1-4为材质制作过程
图1-5为材质制作过程
图1-6为树的材质制作过程
4、渲染
最终完成好的模型需检查单位设置和光滑组(光滑组顺序要连续,可节省资源),物体保证坐标归零再提交给组长。同时渲染最重要的是做好文件整理工作,不仅是模型还是每张贴图,都要给它们命好名,方便后续的工作进行,良好的习惯可以省去我们很多时间,如图1-5所示。
图1-7为模型命名
图1-8为UE4模型和灯光摆放
三、总结
第一点,课堂上一定要做好笔记和总结,并结合实际操作,不然知识点很多容易忘记;第二点,每一个步骤都要时刻保持清晰的头脑和耐心,文件整理要干净,这样才不会越做越乱;第三点,沟通很重要!沟通很重要!沟通很重要!重要的事情说三遍!本身自己不够聪明,加上不主动问问题,前期走了很多弯路,吃亏的也是自己,这里得亏了老师和同学们的帮助!然后组员的沟通也是很重要的,要清晰的规划好每一个任务,不能含糊,并且组员之间遇到问题一定要第一时间反馈,不能等要提交的最后一刻才说出问题,这样会很麻烦。
当然,对于这些困难,我也是有很多收获的,我在反复的修改过程中对软件的操作更加熟悉了,也为以后模型的制作累积了经验,减少出错次数。操作中遇到软件出问题也是不可避免的,所以我们在制作的时候要养成多备份的好习惯。
通过这个项目的制作,我从中学到了很多知识,使我受益匪浅;对于三维场景的制作有了更加系统全面的了解。在此还要感谢我的组员和同学们。
最后特别鸣谢:主讲老师:左泽芳 辅导老师:刘狄剑
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来源:Thepoly公众号
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