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赛博朋克场景《市中心》制作分享

发布时间:2021-08-06 09:48:19

Hello,大家好,今天给大家带来火星学员作品赛博朋克场景《市中心》制作分享。

大家好,我们是火星时代杭州校区2014期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来的是我们“秃头披风侠”团队(何佳宸、浦修诚、刘炳卿、戚光明、郑晓婉)的合作场景。在选择场景的时候,无意中看见一张模糊但意境很足的图片,我本着试一试的心态,结果全票通过!

话不多说先上图,最终效果展示:

0-1.webp.jpg0-2.webp.jpg

接下来给大家介绍一下我们制作的过程:

1、分析原画及资产分配

由于时间紧张,场景略大,我们在保证大效果的前提下有选择性的去制作。当然最最最重要的是分析出哪些东西是可以共用,哪些材质是一样的啦(这在后期制作是会节省大量的时间),然后进行合理的分配。制作时,优先考虑的必然是大效果,还有以主展示图

相机为起点的最近展示模型。从整体到局部再到小道具。

仔细看图其实里面复制的东西非常的多(人类的本质就是复读机O(∩_∩)O~),房子以及小道具都是如此,在制作的时候重复的最多的一句话,就是能做一遍就8可能再整第二遍,不然咋肝得完嘛~

1.webp.jpg

复制前

2.webp.jpg

复制后

2、搭建场景大致布局

做这一步主要是为了确定每栋房子的大小,以及场景中每栋房子大体位置,也为事后分辨率的统一做好准备。这也在模型制作完毕后,加快摆道具的速度(在保证效果的前提下,想方设法的节约时间,加快速度~)。

因为这场景是以每栋房子为单位的进行的分配,在整合时,会先以每栋房子为单位的一次小整合,最后在进行一次大整合的方式进行的,所以在搭建大致布局的时候不准备像小场景那样会搭出个粗模大概(因为那样太费时间了),而是以BOX为主体进行的粗略搭建,可以达到初期目的就行。

3.webp.jpg

尽快的确定下来,尽早的着手制作,才是重中之重~

3、制作中模

中模,上可变身高模精雕细琢,下可化形低模承载万物??杉渲匾裕桓龊玫闹心2枷呋崛煤笮谱鞲叩湍5氖焙蚪谑『芏嗍?,即使我们在有模型布线参考的前提下,中模在整个制作过程中占据了大部分时间。

4、制作高模

得益于中模良好的布线在制作高模时没有发生什么重大事件(都是方方正正的物体能出事(*?▽?*)),唯一的不足就是在这个实打实的“真硬表面”的场景里完全没有ZB的一足之地。因为原画远处比较模糊,在第一次大整合的时候,花费的时间相对来说较长,这也和高模面数多、房子多、max卡成PPT有关系啦,所以像这类场景,在渲染高模展示图的时候,相同的东西放一份高模就行啦(摆完后才明白的聪明小伙)。

4.webp.jpg

高模展示图

(偷偷告诉大家,由于面数太高这张图渲染了俩小时,光导出模型就花了半小时,简直就是快乐源泉~)

5、制作低模

制作低模相对高模的时间就要长很多了,房子主体方面单纯的删线减面无脑的机械性工作,所以在烘焙上也没什么问题。道具方面问题开始显现,大多数在问题在烘焙上,有接缝、部分结构烘焙不上等。紧接着组内“开会”,针对性的讨论问题,提出解决办法,最后终结问题。

6、制作材质

制作材质,我们采取近细远粗的制作方式,顾名思义还是以主相机的为起点,最近展示单位材质做的精细一点儿,排后的房子稍微的不辣么精细啦。因为有些材质相同的原因,所以深入材质之前,我们先每个人做出部分的基础材质再转化成智能材质球,之后再进行整合供大家自取。这也为我们节省了点儿的时间,之后在基础材质上深入下去(什么加亮色暗色噼里啪啦的)。

5-1.webp.jpg5-2.webp.jpg

7、整合及渲染

此次场景我们选择的是八猴里进行渲染,经过前期的奋战和整合,终于到了激动人心渲染时刻,而人吧一激动就会出事,“全村人的希望”组长,也在这时候电脑不幸去世(关键时候掉链子/(ㄒoㄒ)/~~)。人这一生哪有一帆风顺的,办法总比困难多。跑到其他组员住的地方,继续奋战呗。进八猴贴贴图的时候,在大场景的背景下,材质球和贴图的命名一致就显得尤为重要了,约300张贴图以单身20几年的手速一个半小时就贴完了,接着打完灯光便有了第一版的渲染:

6.png

第一版,ennn~有一种说不出的感觉(简直就是丑爆啦?。?/p>

之后在时昕老师的悉心指导下,效果以几何倍的增长。而这一次的灯光以主光源、补光、冷暖对比为主。先整体的打一个带阴影的主光,再打一个整体的反射光(补光),这个补光是需要关闭阴影的,并且要和主光源形成一个冷暖的对比,这样整体画面不会过于昏暗。之后再在需要的地方继续补上光源,做出明暗和色彩的变化,突出层次感。最后再去摄像机选项添加后期效果,增加暗角、调整焦距等等?;安欢嗨登朐市砦以偕弦槐樾Ч迹ㄓ卸员炔呕嵊猩撕?,hahaha)。

7.webp.jpg

第二版

8、总结

以上就是我们“秃头披风侠”组制作此场景的制作流程,整个流程下来,还是以团队之间的沟通并努力协作最为重要,一个人解决不了的问题一堆人还解决不掉嘛~。此次场景度难度还是较小的,只是工作量大,但也是一步步的做了出来并到完成;不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海嘛。在此感谢各位组(肝)员(帝)在制作期间的努力,同时还有我们杭州校区的时昕老师和北京校区的左泽芳老师的悉心指导,帮助了我们解决不少的难题,提供了很多事儿的制作思路。

在这也感谢各位大佬抽出这几分钟的宝贵时间把它看完。希望我们微小的经验能给您带来一点儿帮助,如果有哪里说得不对,请您务必告诉我们;韩愈老先生也说过“告我以吾过者,吾之师也”,非常感谢!

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来源:Thepoly公众号

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