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SpeedTree Cinema v8.4 缠绕藤曼制作

发布时间:2020-10-28 14:40:50

大家好,我是GuaGua,今天给大伙介绍演示SpeedTree Cinema v8.4的实例制作,这节我们讲缠绕藤曼的制作思路。

首先我们导入一个外部模型,这里我导入一个石头为例,在右边参数面板找到mesh,然后在其上方点击大加号,此时就可以选择一个外部模型。

1.webp.jpg

选择好导入后软件会弹出要给选项栏,提供了我们集中制作模式,我们选择第二种,围绕生长模式。

2.webp.jpg

模型导入后还需对它的坐标进行Y方向反转,

3.webp.jpg

添加好后我们调整下树根的一个生长范围,

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接下来就是添加树干节点,这里我们增加树干的数量,以及树干的生长界限,Boundaries,再一个就是调整Skin下方的半径,同样配合曲线。

5.webp.jpg

接着我们将这些枝干缠绕在添加的石头模型上,我们可以选择Trunk这个节点,然后再Spine属性栏下方找到Forces,勾选Stone这个模型,配合曲线,适当调整缠绕力度。

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然后我们在空白处右键单击添加一个扭力场,我们可以在枝干Spine属性栏下调整扭曲强度,这里我们需要结合生成的一个效果去调整两个力场的影响程度,同时可以通过将重力改为负数让植物有一个向上生长的趋势。

7.webp.jpg

基本控制好大型以及剪影后可以继续往下添加细小树枝节点,新增的下游节点将不会继承上游节点的力场效果,它是处于一个独立的节点存在,此时我们需要手动去添加力场,

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对于细小分支来说就是调整数量以及生长距离,然后再一个就是生长随机间距,这里我们调整后可以直接往下继续添加一个分支节点。

9.webp.jpg

最后我们添加树叶节点,根据生成的效果控制叶片数量以及Size,

10.webp.jpg

那么我们这次就分享到这里,咱们下期继续。

来源:Thepoly公众号

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