大家好,今天给大伙介绍演示SpeedTree实例制作,上次我们分享了SpeedTree Cinema v8.4灌木树制作(上)这节我们继续讲SpeedTree Cinema v8.4灌木树制作(下)。

本篇开始前,先解决一个基础问题,SpeedTree保存文件报错是怎么回事。

答:Speedtree不认中文路径。
然后我们再解决下上篇文章遗留的问题,叶片与枝干出现分离的情况怎么解决。
首先这里我们不是去调整叶片,而是调整细小分支的属性参数,可以在Generation下方找到Shared,接着找到Sink调整参数。


接下来将模型转为四边面。我们选择主干节点,然后找到Geometry,将下方参数都改为Quads,以便我们导出模型。

接着给叶子增加生长重力。

如果觉得主干太直太生硬的话,我们调整主干下方的Noise参数,使之产生随机生长的感觉。

接着给它增加风场。Apply开关勾选,然后调整下曲线预设。


快捷键8打开风效预览,在视图右方有个风车的logo,按住G键可以调整风向,下方滑条即是调整风力大小。风力动画Speedtree也是可以输出的,后面我们有机会介绍。

当我们造树完整后,就可以将其导出进Maya对UV贴图了。
首先我们新建材质进行ID区分,我们在右边窗口切换到Material材质栏,然后新建一个材质球,调整下Color后即可,然后左键按住手掌logo将材质拖到对应的位置松手即可赋予材质。

接着再新建一个材质球,同样的方法,赋予给叶片,
我们可以在Textures上找一些所需的树皮以及叶子的高清素材,某宝,某素上都有。

这里我们要切换到新建的材质球,如图所示:

此时我们调整参数面板的Amount滑杆可以让叶片颜色随机化。
到这里我们就可以导出模型了。
导出设置这里呢,我们勾选按材质类型导出,这就是为啥我们之前做材质ID的原因,下方选择勾选坐标翻转Y轴。FipY,然后导出进Maya。

进入maya打开材质编辑器后我们可以看到生成了五个材质球,分别是树干一个,叶片四个,这是因为我们在Speedtree中调整了Amount参数,让叶片颜色随机化的原因。

接着我们在材质面板,选择一个材质展开,鼠标右键按住右划即可选中材质对应的模型。如图所示,我们可以看到部分叶子共用一个材质球。

然后我们看下模型的UV。

此时大伙是不是明白了点什么?。?/p>
好!既然大伙都明白了,那么本篇到这里结束,咱们下回讲大柏树的制作思路。
来源:Thepoly公众号
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