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游戏场景模型《绿帽卡通屋》制作教程四

发布时间:2020-04-23 13:40:07

Hello . 大家好!之前跟大家分享了游戏场景模型《绿帽卡通屋》制作教程三   今天继续给大家带来场景中的案例制作,我是向阳。

一、场景部件模型渲染技巧与UV制作

1、场景布线模型渲染技巧

很久不见,又拖更了很久emmmmm,这段时间事情挺多望谅解。

图一是原画和上次模型制作的部分,剩下的就是细碎的部件

1.webp.jpg

如图2这是模型部件做完后的渲染图,在这里我准备把烟雾和边上的杂草做透贴的方式制作,因为这类造型层次太多,做模型效果很不好。

这个渲染图也为了方便我们观察物体的之间的远近关系和遮挡关系,可能有些人不知道怎么在3DMAX渲染中渲染这类带布线的模型图。我就说一下详细的步骤~~~

2.webp.jpg

首先复制一个模型,这里的模型不要用关联复制。

3.webp.jpg

材质这里要点击线框显示,然后把颜色改成黑色,然后就是给这个线框模型加一个Shell 壳 的命令,这样渲染的模型就会带布线效果。

像渲染的灯光这类,一般这类裸模效果的模型我都是给一个天光就行了。

4.webp.jpg

天光位置图左图,参数上注意要勾上Cast Shadows 的选项,像另外两个框选不难理解,一个是灯光强度,一个是灯光颜色。

2、UV制作

在这里因为场景细碎的部件很多,我主要分成两套UV

5.webp.jpg

第一套UV我是按场景的所有部件分在一起,这样方便房屋,木头颜色统一,像同一个朝向的风车的UV是可以叠放在一起的,这样能省出很多UV空间,像场景这类UV摆放尽量横平竖直。

6.webp.jpg

第二套UV我是按整个场景地形和植物来分组的,其实这里可以按自己习惯分组也可以按项目需求,因为有些项目为了区分材质效果,有时候会单独拆出金属材质的部件制作环境效果。

在第二套UV中我留了挺多空间位置,因为制作这类大场景建议留些部分UV空间,方便添置和哪些部件遗漏好空间添置UV。

二、贴图绘制前的美术色彩风格参考和基础颜色绘制

1、美术色彩风格参考

在绘制贴图前我会认真的分析原画色彩,材质,结构,然后通过原画给你的感受来思考什么样子的画面更符合原画能还原的效果。

7.webp.jpg

如图我第一感受其实让我想起了宫崎骏的颜色感觉,因此我就去找了几张宫崎骏的场景插画

8-1.webp.jpg

比如他的色彩搭配,植物间的明暗分界线的结构处理,和石头细节的绘制方式等候室很不错的,因此可以在原画结构模糊的情况下有个好的借鉴方向。

对与自己不懂得结构和色彩搭配,建议找一些参考来制作,这样不仅效率更高,也能提高绘画质量。

2、基础颜色绘制

下面就是根据原画来进行基础颜色绘制,首先我房屋部件是整体深色来区,草地用灰色调来进行区分,因为植被范围很大,一次可以绘制的明暗结构,色彩变化更多,因此选了中间色来起底。

9.webp.jpg

然后开始绘制我一般都是先绘制地形,因为地形是整个场景的气氛,在绘制草地的过程中我习惯用这两个笔刷

10.png

因为绘制的笔触有点像草层叠的感觉,一个是刷大块,一个是修阴影关系和明确一下结构的笔刷。

11.webp.jpg

到了这一步,场景的大效果已经有了,就可以开始从风车结构开始往下绘制,这里部件和场景的衔接地方可以不用做的太细,因为暗部和亮部都还没有绘制。

因为时间问题这次就绘制到这里了,下次是深入绘制,和调整大关系~~~~

来源:Thepoly

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