Hello,大家好,我是阳阳。今天跟大家分享游戏模型手绘场景《小红房》案例制作教程(一),这次主要是分析一下原画案例和建模的基本步骤和方式。
首先第一感觉这个原画场景比较丰富设计感也挺有意思,然后我们就要开始分析一下建模的思路,比如草和树轮廓处的树叶结构,可以通过片或者是透帖的方式来制作,体的方式会特别费面和不好调整弧度问题,然后接着就是分析原画需要注意的建筑造型,比如地是一个?的形状,建筑风格属于倒三角的结构,通过这类特征我们能迅速的知道模型大体框架。
模型制作
通过图二的分析,我们可以大致在3D里面把模型框架给搭建起来,这一步主要是找到大的场景感觉和大的场景轮廓,已经物体与物体之间的大致位置等。
接下来就是按着大的感觉来调整比例,物体与物体之间的位置关系距离等等,也就是马老师前几次分享的角度,位置的做法,场景也能按这种方式来思考,毕竟很多东西都能套用的。
根据图三进行轮廓的调整后,地面已经是心形了,然后重新调整了物体与物体之间的距离,然后把大的体积也进行了调整,草丛就用多面球代替了。
在这里说一下,我做低模最喜欢的球就是GeoSphere 命令的球,它的优点是在同样面数的情况下它比基础的球更加圆润。
对比图五两个球的弧度就能看出来,同样180三角面的情况下GeoSphere出来的球比Sphere命令出来的球更圆润,当然做高模模型的话就不能这么用了,低模却是很不错的选择。
接下来就是做模型的外面框架比如门窗,横梁等等。在这里我一版都是先用片把这些结构轮廓先做出来,然后通过Shell (壳)命令来增加它的体积,命令会一直留着,直到展UV的时候,这样做法的优点就是便于调整。
当然这一步主要就是把轮廓弧度调整好,面数可以最后再优化。
接下来就是继续分析原画的细节和会遇到的问题。
红色的部分就是原画有问题的地方,首先是透视问题,上面的透视感有问题瓦片的部分都是平的,没有按消失点的方式做透视,其次就是小房子与大房子衔接的部分,现在感觉是大房子墙凸出的一块然后和小房子融在了一起,也就是侧面的墙翻过来的感觉,为了效果可以做成直角,凸出来效果不见得好。
通过分析过后的调整我们继续细化模型制作,这里难度就比较低了。最终效果如下图所示:
好了,今天的分享就到这里啦,有喜欢手绘的朋友可以一起交流哦!
来源:Thepoly
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