一、案例概述:
在Cinema 4D中有多种方法可以创建立体文字,在本案例中选择最简单的方法,直接使用MoText来创建。对于静帧表现来说,模型的细节一定要多,要有足够的分段数。在材质方面,一般要对正面、侧面、倒角面分别赋予不同的材质。布光要合理,除了常规灯光以外,一般会在场景中添加反光板来增加细节和质感。最后还要在场景中添加环境贴图,这样在特写时暗部也会有一定的反射细节。
本案例最终效果如下图所示。
1.1创建文字
01 执行MoGraph/MoText (运动图形/文本对象)命令,在场景中创建文字,默认文字为Text,如下图所示。
02 在Objet Manager (对象管理器)中选择创建好的文本对象,在attribute Manager (属性管理器)的Object(对象)通道中修改属性。首先将Depth (深度) (即文字厚度)设置为60,将Text( 文本)改为WOOCG,在Font(字体)选项栏中修改字体为Aharoni (如果读者电脑上没有该字体,也可以选择其他字体),最后将Align (对齐) 选项,由默认的Left (左对齐)改为Middle (居中对齐),如图所示。
现在的效果如下图所示。
03 切换到Caps (封顶)通道,修改Start (开始)选项为Fillet Cap (圆角封顶)、Steps (步幅)值为6、Radius (半径)为2cm,同样修改End (结束)为FilletCap (圆角封顶)、Steps (步幅)值为6,Radius (半径)为2cm,如图所示。
按下Ctrl+R键在视图里进行渲染,效果如下图所示。
注意:留意观察生活的读者可以发现,在现实生活中,几乎所有的物体都是带圆角的,如手机边缘、桌角、显示器边缘,书脊、窗台等。圆角会给人以舒服、精致的感觉,较大的少幅值可以增加细节,较小的倒角半径会增加精致感。
04 为了让模型显得更加圆滑,回到Object (对象)通道,修改Intermediate Points (点差值方式)为Uniform (统一),并增加Number (数量)至24,如图所示。
修改完成后的效果如下图所示。
注意:读者可以通过以下操作来变换观察视图角度。
. Al+鼠标左键:旋转视图,或者按住主键盘数字键“3”拖曳鼠标。
. Al+鼠标中键:平移视图,或者按住主键盘数字键“1”拖曳鼠标。
. Alt+鼠标右健:推拉视图,或者按住主键盘数字键“2”拖曳鼠标。
1.2设置材质
01 在Material Manager (材质管理器)窗口中执行Create/New Material (创建/新材质)命令,如图所示,或者在Material Manager (材质管理器)窗口中的空白处双击鼠标左键,创建一个新材质。
02 双击新创建的材质球,打开Material Editor (材质编辑器)窗口,选择Color (颜色)通道,单击Color (颜色)右侧的色块,打开Color Picker (颜色拾取器)窗口,修改v值为35.如下图(左)所示。
03 切换到Reflection (反射)通道,修改Brightness (亮度)为15%,单击Texture (纹理)项右侧的小三角按钮,为反射添加Fresnel (菲涅耳)贴图,然后修改Mix Strength (混合强度)为30%,如下图(右)所示。
注意:我们这里要做的是一种高亮金属,所以打开了反射属性。
Fresnel (菲涅耳)反射是种物理现象。“菲涅耳”是一个 人的名字, 因为他发现了一个有关反射的光学现象。举个例子,如果你站在湖边,低头看脚下的水,会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖面,会发现水并不是透明的,反射非常强烈,这就是“菲涅耳效应”。简单的讲,就是视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘处则较强。不过这种过渡关系受折射率影响。
(未完待续)
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