安装完UDK后,单击[开始]|[所有程序]|[ Unreal Development Kit] |[UDK-2011-06) ]| [UDKEditor]选项,运行程序,打开[UDK Editor]界面,如图所示。
1.内容浏览器的组成及其作用
在界面最前面的是[内容浏览器]面板,它是[UDK Editor] 的一个重要组成部分。UDK中的所有资源都要在这个面板中调取。我们可以通过它查找、管理并创建游戏资源,也可以用来管理包文件,同时还可以在资源上执行一些有用的操作。最重要的是,可以通过[所有资源]进行搜索和交互处理。[内容浏览器]的组成可分为5个部分,如图所示。
1.1“源” 面板
源,即资源,这里以包的形式存储了大量的资源。通过[新建]或[导入]命令可以创建或导入一个新的资源,如图所示。
01 [所有资源]:单击可显示所有资源。当选择某个包文件时,资源预览面板将只显示当前包内资源,单击该按钮,可跳转显示系统内全部资源。
02 [共享收藏夹] :收藏夹是放置用户资源的地方。尽管每个资源的数据存放于一个包文件中,但一个资源可以存放于任何数量的收藏夹中,共享收藏中的资源对于和您一起开 发团队的每个人都是可见的。
03 [我的收藏夹] :只有当前用户可以看到的私有资源收藏夹,有时为了方便制作,可以把常用到的资源放入我的收藏夹,以便查找。
[移除/添加收藏夹] :用于创建一个新收藏夹 或删除该收藏夹。 如果想添加一个资源到一一个收藏夹中,可以简单地通过[资源交互预览]窗口将它们拖曳到想放入的收藏夹即可;如果要将一个资源从所选的收藏夹中移除,可以在该资源上单击鼠标右键,选择[从收藏夹中移除]选项。
04[包] : UDK中的素材、资源都是以包的形式存储的,这种特有的方式也是对文件加密的一种方式,只有在UDK中才可以查看或编辑素材,如图所示。
[过滤器]:在[过滤器]面板可输入包名称,进行文本过滤查找。
:仅显示修改了的包。
:仅显示迁出的包。
[新建] :单击该按钮可创建一个新包,在弹出的[新建]对话框中需要为[包]及[分组]命名。单击[包]后的下拉菜单,也可将新资源创建在已有包文件内。单击圃按钮,可搜索当前包内的所有组。在[Factory]后的下拉菜单中选择所创建资源的类型,如图所示。
一个包内又可以创建多个组,可以把不同类型的资源分别创建在不同的组内,如图所示。在[ GP_ Onslaught]包内创建了两个组,[ Effects]组和[ Mesh]组。
TIPS
在为包或组命名时,要避免使用中文名称和特殊符号,但可使用“_”(下划线),字符间不允许有空格。
[导入] :选择外部资源导入到UDK。
单击该按钮可打开一个格式为.upk的包文件,如果想打开一个已有关卡,应该先打开该文件的包,再单击[文件]|[打开]选项,打开关卡。
包文件的保存:包为.upk格式文件。如果一旦创建了新包,或对已有包文件中的资源做了修改,就一定要注意包的保存。选择创建或修改过的包,单击鼠标右键,选择[保存]选项,并为它指定路径。
默认情况下,包文件存储在安装目录的UDKGame\Content文件夹下,将新创建的包存储在这个目录下也是相对较稳定的。如果找不到包文件所存储的位置,可选择该包,然后单击鼠标右键,选择[搜索]选项,这样可快速找到包文件的所处位置,如图所示。
TIPS:①在包的旁边带有绿色标记的包,表示已经存储过的包。②纯灰色的包,表示从未被保存或未被全部加载的包。③名称后带“*” 的包,表示对已经存在的包中内容做了修改,修改内容未被保存。
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