Hello . 大家好!今天给大家带来场景中的案例制作,游戏场景模型《绿帽卡通屋》制作教程的上半部分。
一、原画分析与模型起型

1、原画分析
根据大家票选的原画,我们首先是需要去思考原画给我们的结构反馈,不要急着去建模,先思考会让我们对原画的理解更深刻。

通过结构的简单绘制,不难发现上半部分的结构是比较明朗的,主要是在房屋镶嵌的下半部分的结构中,像凸出的窗户到时候边缘附近的做凸出就行,像房顶上我的绘制结构是既有房屋的正常结构,也会涉及因为泥土草的关系融合在一起的结构,让房屋的感觉是和山体合二为一的。
2、模型起型
这一步就能进入MAX里面去搭建基础的模型,我建议用简单的几个型体去搭建位置,方便对面距离和长宽高,这样更加便于还原原画。

如上图,确定轮廓剪影后,大致搭配了下房屋的位置,窗户凸出的位置,然后把屋檐和屋顶的位置距离也通过增加线来区分出范围,接下来就是正常的结构建模步骤了。
二、部件拆分和模型结构增加


1、部件拆分
这个案例的话整体凸出物是圆柱,所以在体积关系上都是按照圆柱的去塑造,因此我们在构建下面房屋模型的时候,我建议是关联复制出一个模型,放在正式视角上进行模型绘制,这样绘制的模型精确度最准确,也方便于后期调整。

上图就是摆搭后的大体效果,上面的镂空和窗户还没做,主要还是从山下的主体做起,上面的细节可以后面再做,主要是确定了大体位置,摆放的方向,因为山体是圆柱形的,所以房屋我是刻意的按弧度朝向做的,这样显得房屋和山体更加贴合,然后下面的坡地和山坡的弧度我都有调整,不过还需要细调。
2、风车模型制作

上图的模型绘制步骤我就不说了,可以用片加壳的方式制作,比较简单,主要是说下旋转复制的问题。
首先选中扇叶,选择选择按钮,然后视图框里选择拾取,这时直接拾取下面圆环一下。

这时选择轴向最后一个,这里也要确定一下视图下拉栏的名称是不是环状体的名称。
这样旋转就能按轴心去转动,不用废力的去摆放模型位置了。

这次大体就做到这里,如图所示我的部件一直没有删除,就是方便调整,因为是关联复制的问题,就算你调整后,摆放好的部件也会跟着变化,可以更直观的看到效果,建议大家做模型的时候可以用这种方法,便于修改和调整。
来源:Thepoly
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