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人物角色绑定之手臂次级控制(二)

发布时间:2019-12-19 17:09:00

四、调整A和B曲面上毛囊的位置

Step01 在大纲中选择hairSystem1 Follicles下的毛囊nurbsPlane1 Follicle1250,然后在Maya通道盒中将nurtbsPlane1Follicle1250下的ParameterU (参数U)值设置为0,如下图(左)所示。

Step02 参照Step01的方法将毛囊nurbsPlane1Follicle3750、nurbsPlane1Follicle6250和nurtbsPlane1Follicle8750的ParameterU (参数U)值分别设置为0.333、0.666和1。

Step03 在Outliner (大纲)中将组ci_ jot1_ grp拖曳到nurbsPlane1Follicle1250下,作为nurbsPlane1Follicle1250的子层级,同时在通道盒中将组ci_ jot1_ grp的Translate X/Y/Z ( x/y/z轴平移)值与RotateX(x轴旋转)的值均归零。

同理将ci_ jot2_ grp拖曳到nurbsPlanelFollicle3750下,将ci_ jot3_ grp拖曳到nurbsPlane1Follicle6250下,将ci_jot4_ grp拖曳到nurbsPlane1Follicle8750下,参数值均归零,大纲如下图(中)所示。

这样ci_ jot1、ci_jot2、ci_jot3和ci_jot4就放置在毛囊上了,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之手臂次级控制(二)

Step04 在大纲中选择平面A,将其冻结变换并清空历史记录;然后将hairSystem1Follicles拖曳到平面A下,作为A的子层级,同时打开hairSystem1Follicles的 属性编辑器,取消勾选Transform Attributes (变换属性)卷展栏下的Inherits Transform (继承变换)选项,如下图(左)所示。

Step05 测试一下,移动平面A观察,可见次级骨骼也跟随移动了,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之手臂次级控制(二)

Step06 参照前面小节的方法,在B面片上执行同样的操作,对于次级控制器的命名要与A曲面下的有所区分,制作3个控制器即可,最终效果如下图(左)所示。

Step07 在大纲中将平面A放置在IK_ R. _bi g下的IK_ R _bi18骨骼中,将平面B放置在IK_R_ bi_grp下的IK_ R_bi15骨骼中,如下图(中)所示。

Step08 这样次级控制器就制作完成了。选择R_ IK_ shou_ crv,将通道盒中的La值设置为10,调节一下,出现了拉伸效果,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之手臂次级控制(二)

五、创建次级控制器的开关

Step01 选择R_ IK_ shou_crv, 在通道盒中执行Edit>Add Attribute (编辑>添加属性)命令,按照下图(左)所示设置窗口中的参数。

Step02 切换到Animation (动画)??橄?,执行Animate>Set Driven Key>Set (动画>设置驱动关键帧>设置)命令,打开选项窗口,将R_ IK_ shou_ crv导入到Driver (驱动对象)栏中,将ci_ jot1-ci_jot7导入到Driven (被驱动对象)栏中,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之手臂次级控制(二)

Step03 单击驱动对象右栏中的Ci,再单击被驱动对象右栏中的Visibility (显示)属性,然后单击Key (关键帧)按钮,设置一个关键帧。

Step04 选择驱动对象中的Ci,在通道盒中将其值设置为off,再选择被驱动对象,在通道盒中将它的Visibility (显示)属性的值设置为0,回到Set Driven Key (设置驱动关键帧)窗口,单击Key (关键帧)按钮,设置一个关键帧。

Step05 设置好之后,在场景视图菜单中关闭Show (显示)菜单中的NURBS Surface ( NURBS曲面)选项,然后调节R_ IK_ shou _crv的Ci值。当它为0f时,效果如下图(左)所示;当Ci为on时,效果如下图(右)所示。

 人物角色绑定之手臂次级控制(二)

至此,次级控制器就创建好了。

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