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游戏角色模型头发的制作思路图文教程

发布时间:2019-11-12 09:36:39

Hello . 大家好!我是3无涯。今天给大家带来游戏角色模型头发的制作思路图文教程,一起来看下吧!

0.webp.jpg

一、头发的搭建

1.webp.jpg

1、头发基础层的搭建

这一步主要要做的就是把头发的大型搭建出来。

分为2各部分:刘海部分、以及后侧扎起来的部分。

刘海部分要把头发的那种飘逸的感觉做出来;后侧扎起来的部分要比头稍高一点,可以多给几层引导线,避免有穿的部分。

1-1.webp.jpg

2、增加噪波

我们实际的头发不会特别整齐,所以我们需要增加噪波,来表现出头发在成簇的情况下还有一下部分的头发有偏移的情况。

1-2.webp.jpg

3、丰富细节

刘海前侧增加一些短的引导线,表现额头前侧的一些散发刘海上的一些短的头发,以丰富整体的表现

二、后处理

2.webp.jpg

1、头发材质的处理

上面的头发材质很飘,我给的是arnold的aistandardhair材质。

把默认的黑色素给了一点,这样头发整体会稳一点,固有色上选择暗红色。

一次高光选择明度很高的黄色色,二次高光选择明度稍暗一些的橙色。

这样你表现出来的头发才会有层次。

你调处来的不像?调的太少,arnold这种渲染就是比较折磨人,需要你调一下参数,看一下效果,再调一下参数,再看一下效果,然后就一直是这个重复了。不像的话是调的太少。

2-1.webp.jpg

2、后期优化

刘海上的短发和额头前的碎发,层次和效果不是很好,因为我做了2个图,一个头盔,一个头发。头盔的图搞好以后,发现xgen全坏掉了。xgen好的部分,很靠前了。

没办法找万能的ps处理一下。

来源:Thepoly 微信公众号

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