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游戏角色模型案例教程四:头发制作及绘制基础色

发布时间:2019-11-04 09:25:33

Hello . 大家好,我是向阳。上节给大家讲到了游戏角色模型案例教程二:模型布线及圆环十字架制作,今天继续给大家带来角色的头发制作等。

一、头发制作及其调整

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图一是上次制作的头发步骤,整体看还是基本的大型,出了刘海当时修的比较细,其他的头发造型和发丝感都不够,根据原画分析,首先要考虑头顶两边头发分叉的特征,原画是靠近左手边的,所以这里就不能再做对称了,其次就是头发有很多组的感觉,层次感很强,因此我们就要考虑增加头发的层次。

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我做头发发丝分组的方式一般就是先做几个片,调整好大致的弧度,然后直接插到原来的头发中,搭一下大致效果,轮廓蓬松感什么的,整体层次调整好后如果有不足还能通过FFD的命令进行调整。

这么做的优点就是方便调整,如果直接从模型上拉出来调整起来很不方便,如果要删除又要从新把线断开调整。

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进一步调整发型片,然后确定好效果后就可以把外层的发型片接上外面的头发,这样会方便头发的绘制。

然后能看得出来我把头顶的分叉也调整了,以至于现在发型看起来会自然一点,原来的感觉还是太生硬了,其他地方,如两边的刘海也重新调整了层次关系,把头发往里收了,因为原画有发夹的问题。这些都是还原原画的小细节,也是建模需要思考的地方,当然并不是现在调整好头发后就完全准确了,最后也要根据绘制效果进行调整。

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像头发分组结束后UV展开就很方便了,如图一,整个大的头型一组(因为我这里头发毕竟多分叉,因此我从头顶的分叉处切成两份了,这个也根据自己模型来),零散的头发片单独出来。

第二步骤图就是UV摆放图了,依然脸部贴图放在左上角,这样看着舒服,也有有些项目是这样要求的,其他地方能看出来都是头发的UV了,因为整体出了脸部就是头发毕竟显眼了,手臂和大腿其实都受遮挡的关系显得变得不是很主要,因此UV可以放的比较小。

二、基本颜色绘制

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1,绘制基础色

这个就是做完后的模型轮廓,这样是不是看起来好看很多了,剪影轮廓还是很重要的,下面我们开始绘制基础色。

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我一般习惯是先画灰色部分,找准色感,在这一步可以在基础色的绘制上适当的注意下顶底关系和遮挡关系等,不用考虑如何一步到位··毕竟一步到位的人真的不多 emmm

开始绘制的时候没找准颜色的情况下,千万不要扣细节和结构,花纹等等,这些东西都是基于基础色的情况下进行的。

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在原来的基础上添加了衣服边的结构,然后脸部五官抹了几笔,找找感觉,然后头发颜色也添加进去了,一般我是会反复在灰色调上添加颜色进去,进行调整,然后看看效果,等整体效果合适才进行细节和质感的表现,这样大效果是不会显得很难看的。

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接着我又把五官感觉调整了一下,原画的五官很模糊像素太低了,看不清结构,因此根据二次元类型的风格,我就根据二次元感觉去绘制了一下,眼型还是不好看,缺少一种灵气,就是一种女生的妩媚和英气,这个下次再进行调整,通过脸部绘制后发现,现在脸型有点圆润,所以模型也是需要通过绘制效果来反复调整。

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这次就绘制到这里,因为颜色整体都是白色居多,我在反复思考什么颜色搭配会舒服一些,也应为上次那个女角色头像绘制跨度太大,当时也有人回复过说少了过程,我当时看了也觉得跨度太夸张了哈哈,以至于现在不敢太过专注绘制一个部件,就怕确实画入迷了没考虑步骤问题,直接到了最后效果,给不了大家一个我绘制角色的一个思路和过程。

来源:Thepoly微信公众号

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