我们在看电影、电视剧的时候,经?;峥吹叫矶啻衅俨嫉某【?。然而这些瀑布并不一定就是现实生活中所存在的,也可能是通过三维软件来进行制作的,那么今天我们就来学习一下,如何在Maya中,利用nParticle制作壮丽瀑布特效吧!
先来看下最终的效果图。

本案例的基本思路可以分解为:创建nParticle发射器→创建3D容器→n粒子发射流体+细节调整。
制作步骤
(1)执行nParticles > Create nParticles >Create Emitter (nParticles >创建nParticles >创建发射器)菜单命令,创建一个nParticle发射器(使用“Balls" 预设)。设置Volume Shape (体积图形)类型为Cube (立方体)。缩放发射大小与瀑布顶部一致, 然后编辑发射器的速度(Direction Speed)用来发射粒子,如图所示。

(2)选择“山崖”模型(pCube2),然后执行nMesh>Create Passive Collider (nMesh> 创建被动碰撞对象)菜单命令,制作被碰撞的对象,如图所示。

(3)建立3D流体容器,执行Fluid Effects> Create 3DContainer (流体效果>创建3D容器)菜单命令,并打开流体的自动调整尺寸功能(在Auto Resize标 签下勾选AutoResize),这是Maya在2011版本之后加入的新功能,非常好用,可以自动适配网格,如图所示。

(4)选择流体并加选粒子,执行Fluid Effects> Add/EditContents> Emit from Object (流体效果>添加/编辑内容>从对象发射)菜单命令。这时在nParticle的子层级会得到一个fluidEmitter1,修改fluidEmitter1发射器类型为“omni” ,Rate (速率)为200, 如图所示。

(5)设置fluidEmitter1的Speed Method (速度方法)为Replace (替代)。设置Inherit Velocity(继承速度)为1 (这会导致粒子下落时能够推动流体),如图所示。

(6)在流体容器(fluid1) 中设置Contents Details > Density>Dissipation (内容细节>密度>消散)大概为1.0左右。这个消散值是影响整体效果的关键,它可以模拟瀑布击石后水雾散开的效果,并且开启Dynamic Simulation> High Detail Solver (动态模拟>高细节解算)中的All Grid (全部网格)来增加解算细节,如图所示。

(7)设置流体容器的自动调整阈值为0.0 (Auto Resize> Auto Resize Threshold),这是为了让流体自动调整得更紧密一些, 当然读者也可以不调整,如图所示。

(8) 为得到好的半透明效果,要降低流体的透明度和尝试调整灯光的方向和强度,在这里我们可以调节流体的Density Scale (密度缩放)值为1.064.然后播放即可,如图所示。

(9)为了得到更好的渲染结果,我们可以对流体进行缓存设置。执行Fluid nCache >Create NewCache (流体nCache>创建新缓存)菜单命令可对流体进行缓存,然后将nParticle1 隐藏(Ctrl+h键) ,就不会再有“小球”的效果了,如图所示。

(10)我们可以建立一盏平行光 (Create >Lights > Directional Light),启用光线追踪投影,使:用mental ray渲染器渲染即可,如图所示。

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